Sas

Infancia
Sas cambia de nombre continuamente, a menudo solicitando uno a compañeros o a perfectos desconocidos al momento de presentarse. Si bien no conoce su verdadero nombre, retorna a éste con cierta frecuencia, pues parece que le tiene particular cariño. Este hábito está vinculado con sus primeros años, en los que fue sucesivamente adoptado por múltiples familias, cada una de las cuales le otorgaba un nuevo nombre, hasta el punto en que ser nombrado le resultaba algo tedioso y carente de significado.

Nació en un pequeño pueblo agrícola cercano a Neverwinter durante el período más álgido de la Spellplague. En medio de la noche, una inmensa llama azul alumbró el centro del pueblo y, al acercarse los pobladores a ver qué había pasado, encontraron en su centro a un bebé. La criatura no mostraba las deformidades y signos terroríficos de la plaga, por lo que los campesinos interpretaron que se trataba de un buen augurio y concibieron al niño como una suerte de amuleto para protegerse del infortunio. Esta superstición se extendió hacia los poblados vecinos, movilizando la desesperación y la codicia de varias personas que, sucesivamente, arrancaron al niño de los brazos de sus anteriores padres (siempre por medios violentos).

Hacia los 14 años, Sas había tenido 8 padres (y, con ello, 8 nombres distintos), cada uno muerto a manos del siguiente. Un día llegó al pueblo un hombre entrado en años, con túnicas parecidas a las de un mago, diciendo que estaba allí para "llevarse al niño y detener este mecanismo de muerte". Sin saber qué medios utilizó para persuadir a su familia de aquél entonces, Sas fue entregado al recién llegado sin oponer resistencia, y fue llevado hacia el norte, a la portuaria ciudad de Luskan, donde vivió los siguientes años.

Culto personal a Shar
Al tiempo de llegar a Luskan, el último padre de Sas se suicidó sin motivo aparente. Entre las pertenencias del anciano, Sas encontró algunos libros que narraban historias de los dioses y quedó fascinado con la figura de la diosa Shar, en la cual encontraba sentido a muchos de los sucesos crueles y confusos que habían atravesado su vida.

Lo cierto es que nunca conoció a ningún adepto de la diosa, ni ninguna información canónica concerniente al culto de la misma, por lo cual, en base a unas pocas referencias bibliográficas, elaboró en su mente una inmensa trama de significados asociados a la diosa que serían irreconocibles para cualquier otro adorador.

Durante esta época, usualmente llevaría el signo del disco rebordeado pintado en alguna parte de su cuerpo, cocido en la ropa, o como un burdo amuleto, lo cual le valió el recelo y el desprecio de mucha gente en la ciudad, aunque tardaría un buen tiempo en asociar ambas situaciones.

Breagn D'aerthe y el incidente de la seda
Acostumbrado a merodear por los callejones, el puerto, las tabernas de escasa reputación y los prostíbulos, había poco en Luskan que se escapase al conocimiento de Sas. Cierto día, a sus 17 años, llegaron rumores de que un gran barco estaba atrancado en el puerto y que traía sedas y otros artículos exóticos de las tierras de Calimshan. Indagando más profundamente en el asunto, Sas descubrió que ese cargamento funcionaba como una fachada para esconder el verdadero encargo: una serie de artefactos mágicos de enorme poder traídos de las tierras del sur. Sin dudarlo, se preparó para infiltrarse esa misma noche en el barco para hacerse con lo que pudiese de ese tesoro.

Sas nunca había tenido un combate serio con nadie -más allá de alguna riña de taberna-, nunca había matado o tenido que luchar por su vida, pero este era el primer suceso excitante que se le presentaba desde su llegada a la ciudad y valía la pena correr el riesgo. Pasada la media noche, tras realizar una plegaria a Shar, se dirigió hacia el puerto. Estaba tan entusiasmado en su misión que no se preocupó de comentar a algunos de los malvivientes que frecuentaba cuál era su cometido de esa noche. Tras sortear algunos guardias, ingresó al barco furtivamente y se dirigió a la bodega. La misión que creía que iba a exigir al máximo sus habilidades de sigilo estaba resultando extrañamente simple, considerando los milagrosos tesoros que lo aguardaban. Al ingresar en la bodega, en total oscuridad, Sas sintió un olor inconfundible: sangre, y mucha. Mientras se le empapaban las botas de un líquido viscoso, atinó a prender una linterna. Preso de la confusión y el espanto, pudo observar una pila de marinos muertos en el centro de la bodega y, en torno de ellos, tres Drows de ropas oscuras y cimitarras chorreando sangre. Los elfos oscuros sonrieron con una mezcla de burla y malicia, pero no tocaron al joven, sino que se retiraron hacia las sombras. Sas huyó del barco y se escondió en su casa durante 3 días, atrincherándose junto a su espada bajo la absoluta certeza de que venían a por él.

Aparentemente los Drows, miembros de Bregan D'aerthe, no tenían mayor interés en adjudicarse la masacre de esa noche, por lo que tuvieron el detalle de dejar dibujado un disco con bordes de sangre en la cubierta del barco, lo cual generó inmediatamente la asociación con Sas. A partir de ese momento, en el bajo mundo (y en los carteles de recompensa puestos por la guardia en los muros de la ciudad) se lo conocería bajo ese nombre, S.A.S.: el Sangriento Asesino de Shar.

El camino de las sombras
Sas fue perfectamente conciente de que le habían tendido una trampa. Por otra parte, nunca había tenido algo que pudiera perder. Estaba acostumbrado a que otros le pusieran nombres, pero éste, en particular, tenía sus beneficios: ahora era respetado y temido en el bajo mundo (por algo que él no había hecho) y le llegaban un sinnúmero de propuestas de trabajos, que generalmente requerían la muerte de alguien. Decidió utilizar el infortunio a su favor y dio inicio a una prolífica, pero breve, carrera criminal. Pese a tratarse de un ardid manifiesto de los Bregan D'aerthe, Sas comenzó a sentir que algo en todo el asunto del culto a Shar y el asesinato tenía sentido en sí mismo, quizás como obra del destino. Sin embargo, los encargos que recibía le parecían triviales y faltos de todo sentido. Por otra parte, el creciente interés de la guardia de la ciudad en atraparlo volvía muy incómoda su estadía en la ciudad. Encontró un anuncio en el que un comerciante, el enano Gundren Rockseeker, solicitaba escoltas para su caravana hacia la ciudad de Neverwinter, y de allí hacia el este. Ese mismo día reunió sus cosas, incendió su casa y partió junto a la compañía. Había llegado la hora de decidir su propio camino y, quizás, en él comprender si su vida, esa trágica y larga estela de muertes atroces, tenía algún sentido.